Bilişim etiği öğretiminde oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir bir öğrenme ortamının öğretmen eğitiminde etkililiğinin incelenmesi
Abstract
Bu araştırmanın amacı, bilişim etiği öğretimine yönelik tasarlanan oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir bir öğrenme ortamının öğretmen adaylarının bilişim teknolojileri etik kullanım düzeyleri üzerindeki etkisini incelemektir. Bu amaç kapsamında üç farklı çevrimiçi öğrenme ortamı tasarlanmıştır: (i) oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir çevrimiçi öğrenme, (ii) uyarlanabilir çevrimiçi öğrenme ve (iii) geleneksel çevrimiçi öğrenme ortamı. Araştırmada karma araştırma desenlerinden keşfedici sıralı desen kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutu ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen, nitel boyutu ise durum çalışması şeklinde yürütülmüştür. Çalışma, 2022-2023 akademik yılında Batı Karadeniz'de bir üniversitenin Eğitim Fakültesinde öğrenim gören 139 öğretmen adayıyla, iki deney ve bir kontrol grubu olmak üzere üç gruba ayrılarak gönüllülük esası gözetilerek gerçekleştirilmiştir. Deneysel süreç; birinci deney grubunda (n=46) oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir çevrimiçi öğrenme ortamında (DG-1), ikinci deney grubunda (n=45) sadece uyarlanabilir çevrimiçi öğrenme ortamında (DG-2), kontrol grubunda (n=48) ise aynı ders materyalleri ile geleneksel çevrimiçi öğrenme ortamında (KG) yürütülmüştür. Birinci deney grubu için bilişim etiğinin öğretimine yönelik oyunlaştırılmış bir uyarlanabilir öğrenme ortamı "Biletik" olarak adlandırılmıştır. İkinci deney grubunda ise "Biletik" öğrenme ortamının oyunlaştırma özelliği pasif hale getirilmiştir. Kontrol grubuna herhangi bir müdahalede bulunulmamış, her iki deney grubunda da kullanılan aynı öğretim materyalleri ile geleneksel çevrimiçi öğrenme ortamında dersler yürütülmüştür. Araştırmanın uygulama süresi sekiz hafta sürmüştür. Deney gruplarındaki öğrenme ortamında uyarlama işlemi; arayüzün kişiye özgü düzenlenebilmesi, kullanıcıların bilişim teknolojileri etik kullanım ön bilgi düzeyine göre eğitim içeriğinin oluşturulması, kişiselleştirilmiş içeriklerin ve motivasyonel geribildirimlerin oluşturulması, öğrenme analitiklerinin değerlendirilerek kişiye özgü önerilerin sunulması şeklinde gerçekleşmiştir. Birinci deney grubundaki öğrenme ortamında bu uyarlama işlemlerine ek olarak oyunlaştırma unsurları ve mekanizmaları sisteme entegre edilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak "Bilişim Teknolojileri Etik Kullanım Ölçeği" ve "Biletik Öğrenme Ortamı Değerlendirme Anket Formu" kullanılarak veriler toplanmıştır. Deneysel süreçte elde edilen nicel verilerin analizinde SPSS programı kullanılmıştır. Anket formundan elde edilen nitel veriler ise betimsel analiz kullanılarak çözümlenmiştir. Araştırmanın nicel sonuçları oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir çevrimiçi öğrenme ortamının bilişim teknolojileri etik kullanım düzeyleri son-test puanlarının kontrol grubunda istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek olduğunu göstermiştir. Sadece uyarlanabilir öğrenme ortamıyla desteklenen ikinci deney grubu ile geleneksel çevrimiçi ortamın kullanıldığı kontrol grubu arasında ise anlamlı farklılığın olmadığı görülmüştür. Nitel sonuçlar incelendiğinde, oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir öğrenme ortamının güdüleyici unsurları ve zenginleştirilmiş öğrenme içerikleriyle üst düzey düşünme becerilerini olumlu yönde etkilediği, empati ve merak duygularını harekete geçirerek etkili ve kalıcı öğrenmeye katkı sağladığı görülmüştür. Ayrıca öğretmen adaylarının oyunlaştırma unsurlarına yönelik memnuniyet düzeylerinin yüksek olduğu, kişiye özgü dönüt ve içeriklerin motivasyonlarını artırdığı, hikâye kurgusunu kendileriyle bütünleştirmeleri sebebiyle bilişim etiğine yönelik farkındalık kazandıkları sonucuna varılmıştır. Sosyal etkileşimin eksik olması Biletik öğrenme ortamının sınırlılıklarından olduğu görülmüş, az sayıda öğretmen adayı ise sisteme bağlanırken teknik sorunlar yaşadığı yönünde görüş bildirmiştir. Araştırma bulgularından hareketle eğitsel çıkarımlara ve gelecekte gerçekleştirilecek çalışmalara yönelik önerilere yer verilmiştir. This study aims to examine the impact of a gamification-based adaptive learning environment designed for teaching information ethics on prospective teachers' levels of ethical use of information technologies. Accordingly, three online learning environments were designed: (i) gamification-based adaptive online learning, (ii) adaptive online learning, and (iii) traditional online learning environment. An exploratory sequential design, one of the mixed research designs, was used in the research. The quantitative dimension of the research was conducted as a quasi-experimental design with a pre-test post-test control group, and the qualitative dimension was conducted as a case study. The study was conducted on a voluntary basis in the 2022-2023 academic year with 139 pre-service teachers studying at the Faculty of Education of a university in the Western Black Sea Region, divided into three groups: two experimental and one control group. The experimental process was conducted with the first experimental group (n=46) in a gamified adaptive online learning environment (DG-1), the second experimental group (n=45) in only an adaptive online learning environment (DG-2), and the control group (n=48) in a traditional online learning environment (KG) with the same course materials. For the first experimental group, a gamified adaptive learning environment for teaching IT ethics was named "Biletik". In the second experimental group, the gamification feature of the "Biletik" learning environment was deactivated. The control group did not receive any intervention; lessons were conducted in a traditional online learning environment using the same instructional materials employed in both experimental groups. The duration of the research implementation lasted for eight weeks. In the experimental groups, the adaptation process occurred through personalizing the interface, creating educational content based on users' pre-knowledge of information technology ethics, generating personalized content and motivational feedback, and evaluating learning analytics to provide individualized recommendations. In the learning environment of DG-1, in addition to these adaptation processes, gamification elements and mechanisms have been integrated into the system. In the research, data was collected using the "Information Technology Ethics Usage Scale" and the "Biletik Learning Environment Evaluation Questionnaire Form" as data collection instruments. In the analysis of quantitative data obtained during the experimental process, the SPSS program was utilized. Qualitative data obtained from the survey form were analyzed using descriptive analysis. The quantitative results of the study indicated that the gamified adaptive online learning environment showed statistically significantly higher levels of information technology ethics usage in post-test scores compared to the control group. No significant difference was observed between DG-2, supported only by the adaptive learning environment, and KG, where the traditional online environment was used. When the qualitative results were examined, it was seen that the gamification-based adaptive learning environment positively affected higher-level thinking skills with its motivating elements and enriched learning content, and contributed to effective and permanent learning by activating feelings of empathy and curiosity. In addition, it was concluded that teacher candidates' satisfaction levels towards gamification elements were high, personalized feedback and content increased their motivation, and they gained awareness of informatics ethics because they integrated story fiction with themselves. Lack of social interaction was seen to be one of the limitations of the Biletik learning environment, and a few teacher candidates stated that they experienced technical problems when connecting to the system. Educational implications and recommendations for future studies have been provided based on the research findings.