Examining the relationship between digital game preferences and computational thinking skills

dc.contributor.authorYılmaz, Ramazan
dc.contributor.authorKaraoğlan Yılmaz, Fatma Gizem
dc.contributor.authorYıldız Durak, H.
dc.contributor.authorYılmaz, Ramazan
dc.contributor.authorKaraoğlan Yılmaz, Fatma Gizem
dc.date.accessioned2020-01-20T12:51:50Z
dc.date.available2020-01-20T12:51:50Z
dc.date.created2017
dc.date.issued2017
dc.departmentFakülteler, Fen Fakültesi, Bilgisayar Teknolojisi ve Bilişim Sistemleri Bölümü
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı, orta öğretim öğrencileri arasındaki bilgi işlemsel düşünme becerilerinin, oynadıkları dijital oyunların türüne göre farklılık gösterip göstermediğini belirlemektir. Araştırmanın katılımcılarını, 2016-2017 öğretim yılında 5., 6., 7. ve 8. sınıflarda 202 ortaokul öğrencisi oluşturmuştur. Bu araştırmada ilişkisel tarama yöntemi kullanılmıştır. Ayrıca, veriler üç farklı veri toplama aracı kullanılarak elde edilmiştir. Bunlar; kişisel bilgi formu, bilgisayarca düşünme becerileri ölçeği ve dijital araçlar ile oynanan oyunların türünü belirlemek için kullanılan ankettir. Sonuçlar öğrencilerin ölçek geneli ortalamasına göre diğer alt ölçeklerden daha yüksek puan aldığını, eleştirel düşünme alt ölçeğindeki puanların ise en düşük olduğunu göstermiştir. Öğrencilerin en sık oynadığı oyun kategorisinin giyinmek / makyaj oyunları olduğu tespit edilmiştir.
dc.description.abstractThepurposeofthisstudyistoidentifywhethercomputationalthinkingskillsamong secondary schoo lstudents differ depending on the type of digital games they play. The participants of this study were 202 secondary school students at 5th, 6th, 7thand 8thgrades during 2016-2017 academic year. Correlational survey methodwas used during this study. Furthermore, there were three different data collection instruments used. The first onewas “Personal Information Form”. The second one was “Computational Thinking Skills Scale” and the third data collection instrument was “Questionnaire for Type of Games Played with Digital Tools”. Results indicated thatstudents scoredhigher compared to other sub-scales while their scores from the critical thinking sub-scale was the lowest.The most frequently played game category of the students was found to be dressup/make-up games
dc.identifier.citationYıldız Durak, H., Karaoğlan Yılmaz, F. G., & Yılmaz, R. (2017). Examining the relationship between digital game preferences and computational thinking skills. Contemporary Educational Technology, 8(3), 359-369.
dc.identifier.endpage369
dc.identifier.issue3
dc.identifier.startpage359
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11772/2385
dc.identifier.volume8
dc.language.isoen
dc.publisherContemporary Educational Technology
dc.relation.ispartofContemporary Educational Technology
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectbilgi işlemsel düşünme
dc.subjectbilgisayar oyunu
dc.subjectvideo oyun
dc.subjectcomputational thinking skills
dc.subjectcomputational thinking
dc.subjectöğrenciler
dc.subjectDijital oyun
dc.subjectComputational thinking
dc.subjectDigital game
dc.titleExamining the relationship between digital game preferences and computational thinking skills
dc.typeArticle
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationf8345729-c306-40fa-9207-9bef745b9621
relation.isAuthorOfPublicationcb421821-8997-4fbd-9234-f1d547288629
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscoveryf8345729-c306-40fa-9207-9bef745b9621

Dosyalar

Orijinal paket

Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
bilgi işlemsel düşünme ve oyunlar.pdf
Boyut:
372.32 KB
Biçim:
Adobe Portable Document Format

Lisans paketi

Listeleniyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Küçük Resim
İsim:
license.txt
Boyut:
1.71 KB
Biçim:
Item-specific license agreed upon to submission
Açıklama: