Fen bilimleri dersinde eğitsel oyun tasarlamanın öğrencilerin eleştirel düşünme becerilerine, motivasyonlarına ve başarılarına etkisi
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
Özet
Bu çalışmanın amacı, altıncı sınıf fen bilimleri dersinde Kuvvet ve Hareket konusuna ait eğitsel oyun tasarlamanın öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri, fen bilimleri öğrenme motivasyonları ve fen bilimleri başarıları üzerindeki etkisini incelemektir. Bu çalışma, deneysel nicel araştırma yaklaşımlarından tek grup ön-test-son-test desen kullanılmasıyla yürütülmüştür. Araştırmanın örneklemini Bartın İli Merkez ilçesinde bulunan bir ortaokulda altıncı sınıfta öğrenim gören 29 öğrenci oluşturmaktadır. Marmara Eleştirel Düşünme Eğilimleri Ölçeği, Fen Bilimleri Motivasyon Ölçeği ve Kuvvet ve Hareket Konusu Başarı Testi, ön-test ve son-test veri toplama araçları olarak kullanılmıştır. Uygulama öncesi yaklaşık dört hafta boyunca ünite kazanımları tamamlandıktan sonra test ve ölçekler, ön-test olarak öğrencilere uygulanmıştır. Uygulama esnasında, altı hafta boyunca, fen bilimleri öğretmeni rehberliğinde öğrenciler Kuvvet ve Hareket konusu ile ilgili eğitsel oyun tasarlamışlardır. Oyun tasarlama aşaması tamamlandıktan sonra öğrenciler arkadaşlarıyla geliştirdikleri oyunları oynamışlar ve arkadaşlarının oyunları hakkında geri bildirimlerini yazılı olarak belirtmişlerdir. Uygulama aşaması sonrasında son-testler uygulanmıştır. Ön-test ve son-test puanlardan elde edilen veriler, bağımlı örneklemler t-testi kullanılarak SPSS programı aracılığı ile analiz edilmiştir. Veri toplama araçları arasında anlamlı bir fark olup olmadığı test etmek için tekrarlı ölçümler testi ile analizi yapılarak eğitsel oyun tasarlama sürecinin öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri, fen bilimleri öğrenme motivasyonu ve başarı düzeylerine etkisi analiz edilmiştir. Bulgular doğrultusunda, eğitsel oyun tasarlamanın öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri, fen bilimleri öğrenme motivasyonu ve başarılarına istatistiksel olarak anlamlı bir etkisinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Tartışma bölümünde elde edilen bulgular alanyazın çerçevesinde tartışılmıştır.
The aim of this study is to examine the effects of designing educational games on the topic of Force and Motion in the sixth-grade science course on students' critical thinking skills, motivation to learn science, and academic achievement in science. The study employed a single-group pretest-posttest design, a method within experimental quantitative research approaches. The sample comprised 29 sixth-grade students from a middle school located in the central district of Bartın. Data collection tools included the Marmara Critical Thinking Tendencies Scale, the Science Motivation Questionnaire, and an Achievement Test on the Subject of Force and Motion, administered as both pretests and posttests. Prior to the intervention, students completed the unit objectives over a four-week period, after which the pretests and scales were administered. During the six-week intervention, students, under the guidance of their science teacher, designed educational games on the Force and Motion unit. Following the game design phase, students played the games they had developed with their peers and provided written feedback on their classmates' games. Posttests were administered after the intervention phase concluded. The data obtained from the pretest and posttest scores were analyzed using the SPSS program with the paired samples t-tests. To assess the impact of the educational game design process on students' critical thinking skills, motivation to learn science, and achievement levels, the paired samples t-tests were conducted to determine whether significant differences existed between pretest and posttest scores. The results revealed that the educational game design process had a statistically significant positive effect on students' critical thinking skills, science learning motivation, and academic achievement. The findings were discussed in relation to relevant literature.










