Sanal gerçekliğin davranışsal, duyuşsal ve bilişsel beceriler üzerindeki etkisi: Bir meta-analiz çalışması

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Bartın Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Araştırma projeleri

Organizasyon Birimleri

Dergi sayısı

Özet

Bu araştırmanın amacı, sanal gerçeklik (SG) teknolojisinin beceri gelişimi üzerindeki etkisini bilişsel, duyuşsal ve davranışsal boyutlarıyla meta-analiz yöntemi kullanarak incelemektir. Belirlenen dâhil etme ölçütlerine göre uluslararası literatürden 53 birincil çalışma seçilmiş ve veriler meta-analiz yöntemi kullanılarak analiz edilmiştir. Karma etkiler modeliyle yürütülen analizde genel etki büyüklüğü, heterojenlik düzeyi, yayın yanlılığı ve moderatör değişkenler değerlendirilmiştir. Çalışmanın bulgularına göre, SG uygulamalarının beceri gelişimi üzerinde genel olarak orta düzeyde bir etkiye sahip olduğu görülmüştür. Etkinin, beceri türü (bilişsel, duyuşsal, davranışsal) araştırma yöntemi, uygulama süresi, çevreleme düzeyi, öğrenim düzeyi, SG teknolojisi türü, yayın yılı ve veri analiz yöntemleri faktörlerine bağlı olarak anlamlı biçimde farklılık gösterdiği tespit edilmiştir. Bu araştırmanın sonuçları moderatör analizleri dikkate alındığında daha derinlemesine bir tablo ortaya koymaktadır. Beceri türüne göre yapılan incelemelerde sanal gerçeklik uygulamalarının duyuşsal beceriler üzerinde yüksek düzeyde (g=1.101), bilişsel (g=0.328) ve davranışsal beceriler (g=0.478) üzerinde ise orta düzeyde etkiler yarattığı görülmüştür. Araştırma yöntemine göre incelendiğinde, tam deneysel çalışmalarda (g=0.473) ve yarı deneysel çalışmalarda (g=0.523) benzer düzeyde, orta büyüklükte ve anlamlı etkiler bulunmuş, yöntemin belirleyici bir fark yaratmadığı tespit edilmiştir. Uygulama süresi incelendiğinde, kısa süreli çalışmaların düşük etkiler gösterdiği (g=0.168), orta ve uzun süreli uygulamaların etkiyi artırdığı (g=0.475; g=0.596), en yüksek etkinin ise çok uzun süreli uygulamalarda elde edildiği (g=0.840) görülmüştür. Öğrenim düzeyi bakımından en güçlü etki ilkokul (g=1.660) ve ortaokul (g=1.051) düzeylerinde ortaya çıkarken, lise ve lisansüstü düzeylerde etki daha düşük kalmıştır. SG teknolojisi türü incelendiğinde ise tam daldırmalı sistemlerinin daha yüksek etki sağladığı, yarı daldırmalı ve daldırıcı olmayan uygulamalarda etkilerin görece daha sınırlı olduğu saptanmıştır. Yayın yılına göre analizde son dönemde (2021–2023) yapılan çalışmaların etki büyüklüğünün yükseldiği (g=0.740) değerlendirilmiştir. Veri analiz yöntemlerine göre yapılan incelemede ise nicel ve nicel+nitel karma yöntemlerle yürütülen çalışmalar arasında anlamlı bir fark gözlenmemiştir.

The aim of this study is to examine the effect of virtual reality (VR) technology on skill development through cognitive, affective, and behavioral dimensions using the meta-analysis method. Based on the inclusion criteria, 53 primary studies from the international literature were selected, and the data were analyzed using the meta-analysis approach. The analysis, conducted with a random-effects model, evaluated the overall effect size, heterogeneity level, publication bias, and moderator variables. Findings indicate that VR applications have a generally moderate effect on skill development. The effect was found to differ significantly depending on skill type (cognitive, affective, behavioral), research method, application duration, immersion level, educational level, VR technology type, publication year, and data analysis methods. When the results were examined in terms of moderator analyses, a more detailed picture emerged. According to skill type, VR applications had a high-level effect on affective skills (g = 1.101) and moderate-level effects on cognitive (g = 0.328) and behavioral skills (g = 0.478). In terms of research methods, both true experimental (g = 0.473) and quasi-experimental studies (g = 0.523) showed similar, moderate, and significant effects, indicating that the method did not create a determining difference. Regarding application duration, short-term studies showed low effects (g = 0.168), while medium- and long-term applications increased the effect (g = 0.475; g = 0.596), with the highest impact observed in very long-term applications (g = 0.840). In terms of educational level, the strongest effects were found at the primary school (g = 1.660) and middle school (g = 1.051) levels, while the effects were lower at high school and graduate levels. Regarding VR technology type, fully immersive systems produced higher effects, whereas semi-immersive and non-immersive applications yielded relatively limited impacts. Analysis by publication year showed that recent studies (2021–2023) demonstrated higher effect sizes (g = 0.740). Finally, when examined by data analysis methods, no significant difference was found between quantitative and mixed-method (quantitative + qualitative) studies.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Eğitim ve Öğretim

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

SDG

Cilt

Sayı

Künye

SEVİL, Ş. (2025). Sanal gerçekliğin davranışsal, duyuşsal ve bilişsel beceriler üzerindeki etkisi: Bir meta-analiz çalışması (Tez No. 981795) [Yüksek lisans tezi, Bartın Üniversitesi].

Onay

İnceleme

Ekleyen

Referans Veren