Show simple item record

dc.contributor.authorYılmaz, Ramazan
dc.contributor.authorKaraoglan Yilmaz, Fatma Gizem
dc.contributor.authorYıldız Durak, H.
dc.date.accessioned2020-01-20T12:51:50Z
dc.date.available2020-01-20T12:51:50Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationYıldız Durak, H., Karaoğlan Yılmaz, F. G., & Yılmaz, R. (2017). Examining the relationship between digital game preferences and computational thinking skills. Contemporary Educational Technology, 8(3), 359-369.en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11772/2385
dc.description.abstractBu araştırmanın amacı, orta öğretim öğrencileri arasındaki bilgi işlemsel düşünme becerilerinin, oynadıkları dijital oyunların türüne göre farklılık gösterip göstermediğini belirlemektir. Araştırmanın katılımcılarını, 2016-2017 öğretim yılında 5., 6., 7. ve 8. sınıflarda 202 ortaokul öğrencisi oluşturmuştur. Bu araştırmada ilişkisel tarama yöntemi kullanılmıştır. Ayrıca, veriler üç farklı veri toplama aracı kullanılarak elde edilmiştir. Bunlar; kişisel bilgi formu, bilgisayarca düşünme becerileri ölçeği ve dijital araçlar ile oynanan oyunların türünü belirlemek için kullanılan ankettir. Sonuçlar öğrencilerin ölçek geneli ortalamasına göre diğer alt ölçeklerden daha yüksek puan aldığını, eleştirel düşünme alt ölçeğindeki puanların ise en düşük olduğunu göstermiştir. Öğrencilerin en sık oynadığı oyun kategorisinin giyinmek / makyaj oyunları olduğu tespit edilmiştir.en_US
dc.description.abstractThepurposeofthisstudyistoidentifywhethercomputationalthinkingskillsamong secondary schoo lstudents differ depending on the type of digital games they play. The participants of this study were 202 secondary school students at 5th, 6th, 7thand 8thgrades during 2016-2017 academic year. Correlational survey methodwas used during this study. Furthermore, there were three different data collection instruments used. The first onewas “Personal Information Form”. The second one was “Computational Thinking Skills Scale” and the third data collection instrument was “Questionnaire for Type of Games Played with Digital Tools”. Results indicated thatstudents scoredhigher compared to other sub-scales while their scores from the critical thinking sub-scale was the lowest.The most frequently played game category of the students was found to be dressup/make-up gamesen_US
dc.language.isoengen_US
dc.publisherContemporary Educational Technologyen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectbilgi işlemsel düşünmeen_US
dc.subjectbilgisayar oyunuen_US
dc.subjectvideo oyunen_US
dc.subjectcomputational thinking skillsen_US
dc.subjectcomputational thinkingen_US
dc.subjectöğrencileren_US
dc.subjectDijital oyunen_US
dc.subjectComputational thinkingen_US
dc.subjectDigital gameen_US
dc.titleExamining the relationship between digital game preferences and computational thinking skillsen_US
dc.title.alternativeDijital oyun tercihleri ile bilgi işlemsel düşünme becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesien_US
dc.typearticleen_US
dc.relation.journalContemporary Educational Technologyen_US
dc.contributor.departmentBartın Üniversitesi, Fen Fakültesi, Bilgisayar Teknolojisi ve Bilişim Sistemleri Bölümüen_US
dc.identifier.volume8en_US
dc.identifier.issue3en_US
dc.identifier.startpage359en_US
dc.identifier.endpage369en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record