Ortaokul matematik öğretmenlerinin Scratch programıyla tasarladıkları oyunların öğretmen ve öğrenci görüşleri doğrultusunda incelenmesi: Cebirden yansımalar
Abstract
Bu araştırmanın amacı, ortaokul matematik öğretmenlerinin Scratch programlama aracıyla tasarladıkları cebirsel ifadelere ilişkin oyunların öğretmen ve öğrenci görüşleri doğrultusunda incelenmesidir. Çalışma, Batı Karadeniz Bölgesinde bir ilde görev yapmakta olan üç matematik öğretmeniyle yürütülmüştür. Çalışmada nitel yaklaşıma dayalı durum çalışması yöntemi kullanılmıştır. Matematik öğretmenlerine altı haftalık Scratch programı ile oyun tasarlama eğitimi verilmiştir. Bu eğitimin ardından öğretmenlerin cebirsel ifadelere ilişkin Scratch programıyla tasarladıkları oyunlarda dikkate aldıkları pedagojik temaların düzeyleri ile tasarlanan oyunların programlama kavramlarına uygunluk düzeyleri incelenmiştir. Ayrıca, öğrencilerin oyunlara yönelik görüşleri alınmıştır. Veri toplama aracı olarak, oyunlarda pedagojik temaların düzeylerini belirlemek için Li ve diğerlerinin (2013) araştırmacı tarafından revize edilmiş Pedagojik Rubriği, oyunların programlama kavramlarına uygunluk düzeylerini belirlemek için Denner, Werner ve Ortiz'in (2012) Programlama Kavramları Temelinde Gerçekleştirilen Scratch Projeleri Değerlendirme Ölçütleri Rubriği kullanılmıştır. Öğrenci görüşleri için de beş sorudan oluşan form hazırlanmıştır. Tasarlanan oyunlar pedagojik temalar ve programlama boyutu kapsamında incelenmiş olup, bu temalar ve boyuta göre öğretmenler tarafından puanlandırılmıştır. Rubrikler arası puanlamanın güvenirliği için Kappa katsayıları hesaplanmıştır. Öğrenci görüşlerine ait verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, öğretmenlerin tasarladıkları oyunların problem çözme ve seviye temalarında genel olarak yeterli, strateji temasında az yeterli, bağlantı temasında ise yetersiz kategorisinde puanlar aldıkları tespit edilmiştir. Oyunlarda öğrencilerin sadece "n" sembolünü değişken kabul etmelerine yol açacak hatalar görülmüştür. Öğretmenlerin tasarladıkları oyunlarda kullandıkları problem durumlarının genel olarak alıştırma türünde sorular olduğu tespit edilmiştir. Aktif öğrenme temasında öğretmenlerin yüksek puanlar aldıkları sonucuna ulaşılmıştır. Öğretmenlerin tasarladıkları oyunların programlama kavramlarına uygunluk düzeylerinin beklenenin altında olduğu tespit edilmiştir. Tasarlanan oyunlar için öğrenci görüşlerine bakıldığında ise öğrencilerin genel olarak oyunları eğlenceli, ilgi çekici ve görsel olarak güzel buldukları görülmüştür. This study aims to examine the games related to algebraic expressions designed by secondary school mathematics teachers through the Scratch programming tool in line with the teacher and student opinions. The study was conducted with three mathematics teachers working in a province in the Western Black Sea Region. In this study, the case study method based on a qualitative approach was used. The mathematics teachers were given a six-week game designing course with a scratch program. Following this instruction, the levels of the pedagogical themes that the teachers take into account in designing games related to algebraic expressions with the Scratch program and the levels of the design games' compatibility with the programming concepts were examined. Besides, the students' opinions about the games were gathered. As the data collection tool, the Pedagogical Rubrics revised by Li et al. (2013) was used to determine the levels of pedagogical themes in games; and the Scratch Projects Evaluation Criteria Rubrics based on the programming concepts prepared by Denner, Werner, and Ortiz (2012) was used to determine the compatibility levels of the games according to programming concepts. A form comprising five questions was also prepared for collecting student opinions. The designed games were examined within the scope of pedagogical themes, and programming dimension, and games were scored by teachers according to these themes and dimension. Kappa coefficients were calculated for the reliability of scoring between rubrics. The content analysis was used to analyze data about student opinions. At the end of the study, it was found that the games designed by teachers generally received sufficient scores in the problem solving and level themes, enough sufficient in the theme of strategy, and insufficient in the theme of connection. In games, mistakes were observed that would cause students to think only of the symbol "n" as a variable. It was also found that the problem types used by teachers in the games they designed were generally questions of the familiarization type. It was concluded that teachers achieved high scores in the theme of active learning. It has been determined that the compatibility levels of the games designed by the teachers according to programming concepts are lower than expected. Considering student opinions about the designed games, it was observed that students generally found the games funny, interesting, and visually appealing.